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Abstracta |
Estática |
Interface |
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No se puede
instanciar |
No requiere
instanciación |
No se puede
instanciar |
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Se puede
heredar |
Se puede
utilizar |
Se puede
implementar |
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Puede tener métodos
definidos y declarados(abstractos) |
Tiene métodos
definidos |
Tiene métodos
declarados |
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Las clases
hijas deben implementar los métodos abstractos |
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Las clases deben
implementar los métodos abstractos |
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Tiene
atributos |
Tiene
atributos |
No tiene
atributos |
martes, 12 de octubre de 2021
Clases abstractas, estáticas e interfaces
Objetos, propiedades y eventos
Componentes
- JButton – Permite vincular Botones simples.
- JCheckBox – Son Casilla de verificación, ideal para selección múltiples.
- JRadioButton – Permite presentar opciones de selección similares a las checkbox, solo que el enfoque de estas es de única selección.
- JToggleButton – Botón que al oprimirlo se quedará presionado hasta que se ejecute otro evento.
- JComboBox – Permite mostrar una lista de elementos como un combo de selección.
- JTextField – Permite introducir un campo de texto simple.
- JFormattedTextField – Permite introducir un campo de texto con formato, (si definimos que solo recibe números no permitirá letras...)
- JPasswordField – Campo de texto que oculta los caracteres ingresados.
- JTextArea – Permite vincular un área de texto donde el usuario ingresara información o simplemente para presentar cadenas de texto.
- JEditorPane –Permite vincular un área de texto con propiedades de formato.
- JTextPane – Similar al anterior, permitiendo otras opciones de formato, colores, iconos entre otros.
Los eventos en JAVA Swing se manejan mediante listeners que son:
- ActionListener: eventos deiparados por clic o Enter.
- KeyListener: eventos relacionados con presionar una tecla.
- FocusListener: eventos relacionados con ubicar el mouse sobre un elemento.
- MouseListener: eventos realizados con la posición o botones del mouse .
- MouseMotionListener: eventos relacionados con el movimiento del mouse.
Las propiedades de los componentes en términos generales son:
- El nombre del campo o variable.
- Colores
- Bordes
- Tipografía
- Tamaño
- Ubicación
- Valor inicial
lunes, 11 de octubre de 2021
Aplicaciones multiplataforma basadas en POO
interface IPersona {
abstract void validarEdad();
abstract void validarEstadoCivil();
abstract void validarEstudios();
}
domingo, 12 de septiembre de 2021
Tabla comparativa relaciones UML
| Composición | Agregacion | Especialización |
Representación | |||
Cardinalidad de la clase contenedora | 0..1 o 1 | Cualquiera | N/A |
Destrucción del atributo | Si | No | N/A |
El objeto se comparte entre varias clases | No | Si | N/A |
Componentes y pilares de la Programación Orientada a Objetos
La herencia es la capacidad de las clases de extender (heredar) atributos y métodos de otra permitiendo la reutilización del código y manteniendo un patrón de comportamiento o características.
El polimorfismo permite que esta clases que heredan de otras redefinan el comportamiento de los métodos para adecuarlos a sus particularidades o diferencia de comportamiento con su padre.
viernes, 3 de septiembre de 2021
Diferencias entre objeto, clase y método
Un objeto es un tipo de dato
complejo que encapsula estructuras de datos y los algoritmos para manipular su
propio funcionamiento.
Una clase es la descripción de objetos que tienen la misma
estructura (atributos) y el mismo comportamiento (métodos), entonces cada
objeto de una determinada será una instancia particular de esa clase ya que
cada objeto tendrá sus propios valores diferente a otros objetos.
En la clase se definen los atributos y métodos que son las variables descriptivas de las propiedades de los objetos que describen y los métodos que so funciones para manipular los datos o realizas las acciones propias de esa clase de objetos.
Creación de relaciones entre tablas
Solo puse claves foraneas en las tablas pedidos (para referencias al cliente y a los prodcutos) y en factura (para referenciar a pedidos qu...
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R: Un algoritmo en una secuencia de pasos para resolver un problema.

